miércoles, 28 de julio de 2010

La extraña pareja, Banjo-Kazooie

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Érase una vez, en un apacible lugar llamado Montaña Espiral, cubierto por verdes prados y cristalinas aguas, vivía tranquilamente una curiosa e inseparable pareja: Banjo y Kazooie.
Banjo era un oso, vestía pantalones amarillos, un collar con un diente de tiburón, siempre llevaba su mochila azul a la espalda, y era el personaje más perezoso del lugar; Kazooie era una especie de gaviota roja, con un carácter muy particular, pero siempre estaba ahí cuando los demás la necesitaban. Vivían en una casa cerca de la base de la montaña, junto con la hermana pequeña de Banjo, Tooty, una osita melosa de dorados cabellos.
Sus vidas eran tranquilas hasta que un día, en la cima de la montaña, en el interior de su guarida, la malvada bruja Gruntilda le preguntó a su caldero quién era la mujer más hermosa del lugar.
El pobre caldero no tuvo otra opción que decir la verdad y enseñarle que no ella era la elegida, sino la jovencita Tooty, por lo que Grunty montó en cólera, cogió su escoba y voló dispuesta a raptar a la pequeña. Salió de su guarida, sobrevoló la montaña y tras una enzarzada disputa ante los asombrados ojos del topo Bottles se llevó a la osita, de nuevo a lo más hondo de su escondite, dispuesta a hacer un intercambio de cuerpos con ella, gracias a una de las máquinas de su leal sirviente Klungo.
Cuando Kazooie consiguió por fin despertar a su perezoso amigo al escuchar todo desde dentro de la casa, ya era tarde para evitarlo, así que la Banjo y Kazooie emprendieron una gran aventura para traer de vuelta a la pequeña Tooty y derrotar a la malvada bruja Gruntilda.

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Y así empieza el cuento de hadas en el que nos sumergiremos de lleno al encender nuestra Nintendo 64 con Banjo-Kazooie, juego que salió allá por el 98 con la pretensión de desbancar al intocable Super Mario 64, y en muchos corazoncitos lo ha logrado, sin duda.
El planteamiento era sencillo, los chicos de Rare, que por aquel entonces se encontraba en su época dorada, en plena colaboración con la consola de Nintendo, cogieron todas las características que hicieron que Super Mario 64 estuviese en el altar en el que estaba y le dieron su original vuelta de tuerca, perfeccionándolas.


Gráficamente es muy colorido y lleno de vida, en todo, en cuanto a personajes y escenarios. Presenta una gran variedad de modelos de enemigos y un montón de personajes carismáticos, los escenarios son en su gran mayoría muy grandes y variados, y un aspecto a destacar es que no tiene, o apenas, popping, ya que el equipo de Rare hizo que los elementos más alejados de los escenarios no apareciesen de golpe, sino que se viesen difuminados, como formando parte del fondo del propio nivel, y según avanzamos se van haciendo más nítidos.

El apartado sonoro es digno de mención. La música en general es punto y aparte, muy pegadiza y vivaz, y sobre todo, muy bien adaptada a cada escenario.
En la Guarida de Grunty, como veremos más tarde, escuchamos siempre la misma melodía, pero en distintas versiones, según la zona, con distinto ritmo, instrumentos, etc. Se adecua perfectamente a la zona de acceso a cada nivel, y ya dentro del propio nivel, la música cambiará, siempre concordando bastante bien al lugar o a la situación.
A destacar también las voces de los personajes, que no son más que ruídos, graznidos o balbuceos. Pero son estos sonidos los que dan gran carisma e identifican sin problema a cada personaje.

La jugabilidad es también en general notable y variada. Banjo y Kazooie son capaces de realizar una gran variedad de movimientos, que iremos aprendiendo, como usar a Kazooie para lanzar huevos, saltar, planear, que Kazooie nos lleve a cuestas, usar un escudo con plumas doradas, etc. También podremos usar movimientos especiales si no situamos sobre unas placas en el suelo, como volar y usar las patas de Kazooie a modo de muelle para saltar sustancialmente más alto.
Objetos como las botas nos permiten caminar por zonas pantanosas o de difícil acceso, o unas zapatillas deportivas para correr mucho más rápido.
Más adelante hablaré también de las transformaciones, gracias a las cuales adquirimos habilidades especiales.
La única gran pega, como en muchos juegos de la N64, es la cámara, imprecisa, hasta tal punto que a veces nos llegará incluso a perjudicar en algunas situaciones.
¿Duración? Bastante duradero, la verdad. La cantidad de mundos y situaciones posiblemente lo alarga allá por las 35 horas de juego, lo cual no está nada mal.


Después de esa intro, tomamos el control de la pareja a la puerta de su casa, donde Bottles, el topo miope testigo del secuestro y amigo de "la familia" se ofrece a enseñarnos distintos movimientos que nos ayudarán a avanzar en la aventura. El carácter de Kazooie entra ya en escena al entablar conversación con él, y pese a que el topo se lleva muy bien con Banjo, los comentarios ácidos entre él y el pajarraco rojo estarán servidos durante todo el juego. Entrenaremos nuestros puñetazos, volteretas y picotazos contra los oscuros y mortíferos seres que pueblan la Montaña Espiral: zanahorias, cebollas y coliflores de tales dimensiones que nos parecerá estar jugando a un demake cartoonizado de Shadow of the Colossus. Una vez completado nuestro entrenamiento, complementado con una sana dieta vegetariana, estaremos plenos de energía y moral para cruzar el puente de la cima de la montaña hacia la guarida de la bruja, que se convierte en el escenario principal y nexo de enlace entre mundos, igual que el castillo de Peach en Mario 64.

La guarida se divide en distintas zonas y salas, pero de hecho la mayoría del tiempo no tendremos la impresión de estar bajo una montaña, ya que esas salas van desde un pantano, hasta un bosque, pasando por un buque encallado o un cementerio, y no estoy hablando de los mundos que podemos visitar, sino de las zonas que les dan acceso, donde la escenografía de la cueva se adecua para que el paso de un mundo a otro sea menos tajante, cosa que en la secuela del juego -Banjo-Tooie, del que hablaré más adelante- está hecho de una forma mucho menos forzada, al ser el escenario principal una zona abierta, no la caverna de la señora con carencia de vitamina B12.

Un detalle interesante durante el transcurso del juego es ver cómo Gruntilda se dirige a nosotros mietras jugamos, como si lo hiciese por megafonía, criticando nuestra torpeza o haciéndonos saber qué le espera a la pequeña Tooty si fallamos. La guarida de la bruja es tan grande que necesitaremos utilizar calderos para ir de un punto a otro, a modo de puntos de teletransporte, y durante nuestra estancia conoceremos a la hermana buena de la bruja: Brentilda, el hada, que personalmente me parece igual de sinietra o más que su hermana. Brentilda nos echará un cable en nuestro cometido revelándonos los secretos más celosamente guardados por la bruja, como que le encanta cenar estofado de babosa o que en su habitación tiene una elegante planta de verrugas. Aparentemente esos datos no parecen servirnos de mucho, pero al final de la aventura nos vendrá bien tenerlos apuntados.

Para poder acceder a los distintos “mundos” tendremos que conseguir Jiggys, unas piezas de puzzle doradas, con las que completaremos los cuadros que nos permitirán acceder al nivel de turno. Y para abrir las puertas que nos permitan movernos por el interior de la guarida necesitacmos hacernos con las notas de música que se nos requieran en cada momento, están repartidas por todos los mundos, habiendo 100 en cada uno de ellos.

Mumbo's Mountain

El primer mundo que visitamos, sigue de cerca lo vivido en Spiral Mountain, al no haber más que unos cuantos enemigos facilones y toparnos con las piezas de puzzle casi sin proponérnoslo.
El sitio es una montaña, o más bien, una ladera de la montaña, en cuya cumbre está la cabaña de Mumbo Jumbo (por algo el escenario se llama como se llama) donde tendremos el primer encuentro con él. Mumbo es otro de los personajes secundarios indispensables en la aventura, él mismo se considera el mejor chamán del juego -como si hubiese otro, oiga- y la ayuda que nos prestará se verá reflejada sus hechizos, que transformarán a la pareja protagonista en toda clase de animales, vegetales y objetos del hogar. La primera transformación resulta dejarnos con apariencia de termita, o de bicho macrocefálico con tonalidad corporal rosácea ataviado con pantalones y mochila, con el que conseguiremos trepar el enorme termitero que preside el escenario y hacernos con una pieza de puzzle. Aquí conocemos a los Jinjos, unas pequeñas criaturas de colores presentes en cada uno de los mundos que debemos rescatar, y que tendrán mucha importancia al final del juego y en la siguiente entrega.

Treasure Trove Cove

Aquí ya empieza la chicha del juego, una isla rodeada de playas que nos deja una de las melodías más pegadizas del juego. En este escenario aprendemos a volar usando las plumas rojas, conoceremos al pobre capitán pirata hipopótamo destrozado por la pérdida de su tesoro, derrotaremos a un enorme cangrejo ermitaño y sobre todo y sobre todo, deberemos andarnos con ojo al meternos en el agua, pues a nuestra espalda estará rápidamente un tiburón dispuesto a catar nuestras jugosas carnes. Este mundo esconde un interesante "secreto": el castillo de arena que descubrimos tras drenar una pequeña zona de agua. Su suelo está cubierto por unas baldosas con letras, que en un principio sirven para escribir "BanjoKazooie" y ganarnos un Jiggy, pero luego nos servirán para escribir códigos que nos irá revelando nuestro amigo Cheato, el libro de trucos de Gruntilda, que van desde duplicar nuestra capacidad en cuanto a plumas o huevos azules hasta mutarnos: ampliar cabeza, manos, piés, o incluso transformarnos en una resultona lavadora.

Clanker's Cavern

Una gran zona metálica, húmeda y fría donde habita una gigantesca ballena metálica, que da nombre al lugar, para su disgusto, Clanker funciona como triturador de basura y gran parte del nivel se desarrolla en su estómago.


Bubblegloop Swamp

Pantano habitado por pirañas, ranas de colores y un caimán rojo muy cabroncete. En este nivel nos transformaremos en cocodrilo.

Freezeezy Peak

Una montaña nevada con temática Navideña, llevada a tal extremo que tendremos que ayudar a las luces de navidad a subir al árbol sanas y salvas. En el centro del escenario hay un descomunal muñeco de nieve y en una ladera de la montaña vive el oso polar Boggy con sus tres hijos. Nos transformamos en morsa.

Goby's Valley

Desierto con temática egipcia al que da nombre el camello Goby. Nos perderemos más de una vez en los laberintos del interior de la pirámide, y tendremos que enfrentarnos a manos momia, el invento más maquiavélico del hombre desde los Monstruoplantas.

Mad Monster Mansion

Se nos presenta una casa encantada, con sus jardines, cementerio, iglesia, etc. En la iglesia nos encontraremos con la mano fantasma Motzhand tocando el órgano, y en el piso superior de la casa al retrete parlante Loggo, un váter muy majo que reaparecerá en Banjo-Tooie. Aquí nos transformaremos en calabaza.

Rusty Buckey Bay

Un puerto de ponzoñosas aguas, donde está encallado el buque mercante Rusty Bucket. Considerado por muchos el nivel más complicado del juego, debido, casi seguro a los niveles en la zona de máquinas del barco: ventiladores, plataformas resbaladizas y estrechas, etc.

Click Clock Wood

Nada más entrar en el mundo, nos encontramos en una sala circular, en cuyos cuatro extremos, vemos cuatro puertas. Todas ellas nos conducen al mismo bosque, ¿entonces qué tienen de especial? Pues tratándose del último mundo no es de extrañar que se nos presente en cuatro versiones distintas, correspondientes a cada una de las estaciones. El bosque cambia por completo en cada una de las estaciones, teniendo que movernos a veces entre ellas para conseguir los preciados jiggys. Su estructura es muy simple, el bosque está dividido en varias zonas que se entrelazan entre sí estando centradas por un gigantesco árbol, así que la acción se desarrolla tanto en horizontal como en vertical.

En primavera, por ejemplo, las plantas están en su máximo explendor, siendo más facil trepar por las hojas del árbol. En verano el río se seca y podemos romper fácilmente la roca que tapa el acceso al hogar de Gnawty, el castor (personaje que sonará a más de uno de los juegos de Donkey Kong). En otoño, las hojas secas han acabado amontonándose en distintos puntos del bosque, permitiéndonos llegar a zonas antes inaccesibles. Y en invierno todo está cubierto de nieve, el río se ha congelado y Mumbo Jumbo se ha ido de vacaciones.

Finalmente, habiendo recorrido todos estos variopintos mundos, habiéndose enfrentado a los más temibles enemigos y peligrosas situaciones, Banjo y Kazooie están a punto de llegar al final de la guarida de Grunty para enfrentarse a ella, ¿pero qué se encuentran en lugar de un sanguinario combate contra la desdentada bruja? Un juego de tablero, un concurso de televisión, cuyos premios son la osita Tooty, en segundo lugar una especie de caldero-lavadora último modelo, y en tercer lugar un piojoso peluche de Gruntilda.

La pareja va avanzando de casilla en casilla, superando las distintas pruebas que se le va presentando Gruntilda, que actúa de presentadora del show; pruebas como reconocer melodías o escenarios del juego, responder preguntas acerca de sus andanzas, enfentarse a determinados enemigos o contestar preguntas sobre la vida privada de la bruja, cuyas respuestas les ha ido dando Brentilda a lo largo del juego, por eso dije que convenía tenerlas en cuenta.

Llegan al final del tablero, habiendo evitado con éxito la caída al pozo de lava sobre el que estaba. Llena de asombro y fuera de sí, la bruja huye a lo más alto de la torre, mientras que la joven Tooty salta sobre los brazos de su hermano, y el esperado reencuentro se produce al fin, salpicado por lágrimas de alegría. Pero la Montaña Espiral aún no está a salvo, Gruntilda sigue viva, por lo que Banjo y Kazooie se ponen en marcha para cerrar de una vez por todas la historia que empezó por culpa de los celos y la cólera. Una historia originada por una sensación de inferioridad de una mujer descontenta con su cuerpo, una historia de complejos.

El último combate tiene lugar en lo más alto de la torre, a cientos de metros de altura la bruja volaba con su escoba, lanzando hechizos a diestro y siniestro contra el dúo de héroes, que se defienden con uñas y dientes, bombardeándola con huevos azules en primera instancia, embistiéndola en pleno vuelo y pidiendo ayuda a los Jinjos finalmente. Así que teóricamente no son el oso y el pájaro los que derrotan a la bruja, sino un gran Jinjo al que liberan de su cárcel de piedra.

Y así la bruja cayó desde lo alto de su propia efigie esculpida en la piedra, tras un último placaje del gran Jinjo, que la empujó a una interminable caída hasta las tierras de la Montaña Espiral, donde quedó sepultada por una enorme roca. Y así termina el juego, mientras Grunty pide auxilio a Klungo; Banjo, Kazooie, Tooty, Bottles y disfrutan de unas merecidas (para algunos más que para otros) vacaciones en la playa, cuando Mumbo hace aparición en lo alto de una palmera diciendo que tiene secretos que el oso y el pájaro se han dejado atrás y que serán desvelados en la próxima entrega: Banjo-Tooie.

Y así será, desvelaremos todos los secretos en el "análisis" de Banjo-Tooie... o no.

NOTA FINAL: 9




kingallino

2 comentarios:

  1. Por fin!!! ha llegado!!!!


    tatatachaaan

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  2. monstruoplantas?

    ??
    las mismas monstruoplantas que estoy pensando?

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